User Experience

PROGRAM

LICZBA GODZIN

ZAGADNIENIA

Analiza biznesowa oraz planowanie strategii produktu cyfrowego 28 Obszary wiedzowe analizy biznesowej
Role w zespole, wymagane umiejętności oraz typowe zadania
Analiza strategiczna przedsięwzięcia

Metody i techniki planowania i projektowania elementów strategii produktu:

  • prototypowanie modelu biznesowego
  • tworzenie profili użytkowników
  • projektowanie propozycji wartości
  • formułowanie wizji rozwiązania

Wydobywanie i specyfikacja wymagań
Zarządzanie wymaganiami produktu
Cyberpsychologia zachowań konsumenckich - psychologiczne aspekty UX 20 (w tym 4h projektów)
  • Dlaczego cyberpsychologia jest podstawą projektowania user experience?
  • Co to są pozytywne systemy hybrydowe i jaki mają związek z pozytywną technologią?
  • Jak typowy użytkownik rozumie sztuczną inteligencję i systemy na niej oparte?
  • Jakie przekonania użytkowników wpływają na awersję wobec algorytmów?
  • Jak precyzować potrzeby użytkowników (wymiar komfortu i użyteczności)?
  • Jakie znaczenie ma humanoidalność systemów na poziomie ucieleśnienia, funkcji, ról i intencji?
  • W jakich wymiarach innowacje powinny poprawiać jakość życia użytkowników?
  • Jak właściwie stosować metodologię badań na etapie projektowania i oceny rozwiązań?
Projektowanie treści i Webwriting/Copywriting 16 (4h projekt)
  • Rola komunikacji a rola treści w rzeczywistości interaktywnej
  • Notatka, artykuł, blog i karta produktu – różne formaty treści w cyfrowej komunikacji
  • Poznawanie potrzeb komunikacyjnych – konsumenckich oraz wewnątrz projektowych
  • Planowanie , projektowanie i tworzenie treści oraz ich czas i miejsce w procesie projektowym
  • Jak skutecznie oddziaływać na odbiorcę, czyli komunikacja perswazyjna
  • Dobór narzędzi, formatów i treści dla realizacji konkretnych zadań i celów projektowych
  • Trudności i ograniczenia w komunikacji oraz ewaluacja skuteczności treści
  • Content marketing – jak go realizować w praktyce i dlaczego jest tak ważny
  • SEO Copywriting jako specyficzna odmiana treści
Projektowanie architektury informacji i interakcji 16 (4h projekt)
  • Istota oraz rola architektury informacji w projektach produktów interaktywnych.
  • Typowe zadania i artefakty tworzone przez architekta informacji.
  • Anatomia architektury informacji.
  • Systemy organizacji, etykietowania, nawigacji, wyszukiwania.
  • Strategia architektury informacji.
  • Planowanie i realizacja badań.
  • Dokumentowanie architektury informacji.
  • Planowanie i projektowanie interakcji.
  • Projektowanie nawigacji.
Projektowanie graficzne produktów cyfrowych 20
    Psychofizjologia widzenia w projektowaniu interfejsów produktów interaktywnych:
    • kanony projektowania
    • formy niemożliwe
    • kamuflaż
    • figura i tło
    • słowo i obraz
    • przenikanie
    Podstawy projektowania z użyciem grafiki wektorowej i rastrowej na potrzeby produktów interaktywnych:
    • layout
    • kompozycja
    • forma i funkcja
    • fotografia
    • typografia
Prototypowanie rozwiązań interaktywnych 25 (5h projekt)
  • Rola prototypowania w cyklu wytwórczym produktów interaktywnych.
  • Typy prototypów.
  • Prototypowanie „papierowe”.
  • Prototypowanie w formie szkieletów i makiet elektronicznych.
  • Tworzenie interaktywnych prototypów w środowisku programowym.
  • Przygotowywanie specyfikacji w oparciu o prototypy
Badania użyteczności 25 (5h projekt)
  • Istota badań użyteczności.
  • Miejsce badań w cyklu wytwórczym.
  • Kategorie badań użyteczności.
  • Metody, techniki i narzędzia badawcze.
  • Dobór i planowanie badań.
  • Rekrutacja badanych.
  • Dobre praktyki prowadzenia badań użyteczności
  • Opracowywanie wyników i ich wykorzystanie w procesie projektowania i ulepszania produktów cyfrowych
  • Dokumentowanie wyników badań
Podstawy zarządzania projektami produktów cyfrowych 20
  • Specyfika projektów produktów cyfrowych.
  • Metodyki zarządzania projektami.
  • Etapy w projekcie, role i artefakty projektowe.
  • Metody i techniki nadawania priorytetów.
  • Metody i techniki szacowania pracochłonności.
  • Planowanie wydania produktu.
  • Planowanie sprintów.
  • Komunikacja planowa w projekcie – typy, cele i struktura spotkań.
User Experience - praktyka komunikacji z klientem 20 (8h projekt)
  • Strategia firmy jako drogowskaz komunikacji z klientem
  • Strona www głównym narzędziem komunikacyjnym i sprzedażowym firmy z klientami.
  • Wykorzystanie motywacji zewnętrznej i wewnętrznej w dotarciu do klienta.
  • Zbieranie wymagań do projektowania strony www.
  • Case study – przygotowanie struktury, treści i wskazówek graficznych do przykładowej strony www.
SUMA 190